Obnovit stránku

Naše pobočky jsou otevřeny pro výdej zboží. Při jejich návštěvě dbejte pokynů obsluhy.

Vyzkoušejte bezpečné doručení zboží do jednoho z našich 451 AlzaBoxů.

Služby reklamace a vrácení zboží fungují beze změny.

Art director Assassin's Creed Odyssey: řídíme se heslem „hratelnost nadevše“ (ROZHOVOR)

Aktualizováno

Jak se vytváří historicky přesné budovy, které mají být pěkné na pohled a ještě se po nich musí dát jednoduše šplhat? Nejen o tom jsme si povídali s art directorem Assassin's Creed Origins a Odyssey. Cristian Chihaia byl totiž jedním z hostů brněnské herní akce Game Access 19. Té jsme se věnovali v samostatné reportáži, kde si také můžete přečíst dojmy z hraní pěti nejlepších indie her výstavy.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Cyrene

Rozhovor s Christianem Chihaiou z Ubisoft Romania

• Rozhovor: 7. 6. 2019 • Autor: Filip Němec

(Filip Němec) Ze všeho nejdřív Vás vítám u nás v České republice. Můžete se našim čtenářům představit a přiblížit, jaká je vaše pozice v týmu a na čem pracujete?

(Cristian Chihaia) Díky! Pracuji jako art director pro Ubisoft Romania ve studiu v Bukurešti. Je to krásné studio, obrovské, máme přes 2 000 lidí a je to fakt úžasné místo. Pracoval jsem na Ghost Recon Wildlands jako senior concept artist a později na Assassin's Creed Origins a Odyssey jako art director. Aktuálně dělám na Ghost Recon Breakpoint, který jsme nedávno oznámili.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Game Access 19

Cristian Chihaia se v mediálním průmyslu pohybuje již 12 let, v posledních letech jako art director a concept artist. Jeho grafické práce si můžete prohlédnout na serveru Artstation.com. Rozhovor je doplněn o jeho concept arty a screenshoty z her Assassin's Creed Origins a Odyssey.

Páni, 2000 lidí, to je hodně. Jestli se nepletu, studio v Bukurešti je jedno z nejstarších.

To je! Starší už je jen to v Paříži, máme opravdu dlouhou historii.

Pracujete jako výtvarník, můžete zmínit nějaká ikonická místa, na nichž jste pracoval a která by naši čtenáři mohli poznat?

Určitě, v Origins jsme dělali arény. Pracovali jsme na té velké v honosném římském stylu (gladiátorská aréna v Cyrene – poznámka redakce), tam jsme se opravdu hodně kreativně vyřádili a představovali si, jaké to je být gladiátorem. Ale dělal jsem také tu menší v Krokodilopolisu.

V Krokodilopolisu byl hipodrom, kde se pořádaly závody. Byla tam i jedna příběhová mise.

Ne, hipodrom byl v Alexandrii ale ano, i ten jsme u nás dělali. Velkou část Alexandrie jsme dělali právě u nás v Bukurešti.

Jste při vaší práci vůbec v kontaktu s prvky, jako je hratelnost nebo vás zajímá jen design?

Samozřejmě, všichni musíme pracovat společně, abychom vytvořili co možná nejlepší hru, takže je to spolupráce mezi uměním, designem, programováním a level designem. Všichni pracují dohromady, protože hra musí být krásná, ale také to musí být především dobrá hra. Proto je naším heslem „hratelnost na prvním místě“.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; artwork: Assassin's Creed Aco Krokodilopolis Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; artwork: Assassin's Creed Aco Krokodilopolis místnost

Obrázek 1: Návrh „nálady“ kolem arény Krokodilopolis. Obrázek 2: Návrh místnosti se zbraněmi.

Takže při své práci vnímáte i změny v hratelnosti, jako byl například přerod z akční adventury na akční RPG v případě Origins a Odyssey? Musíte na to nějak reagovat?

Ten přechod k akčnímu RPG jsme všichni vnímali jako přirozený chod věcí, který dával smysl pro celou sérii a všichni v kanceláři byli velmi nadšení z výzvy, kterou jsme museli podstoupit.

Ale přímo vaší práce se zrovna toto příliš nedotklo, že?

V tomto případě zrovna ne. Když ale pracujete na nějaké budově, musíte přemýšlet i nad funkčností, tedy jak po ní bude například postava lézt, nemůžete nechat pracovat pouze vaši představivost.

Lezení je jedna z velkých výzev pří tvorbě Assassin's Creed hry, protože hráč může jít kamkoli. To znamená, že hra musí odkudkoli vypadat dobře, je totiž jednodušší, když žádné lezení není. Z úrovně ulice je snadné udělat budovy tak, aby vypadaly dobře. Ale když můžete lézt, můžete jít kamkoli a pak je to celé o dost složitější.

Zkrátka musíte udělat prostředí, které vypadá dobře, ale je také funkční.

Přesně tak. Máme velmi komplexní systém, který určuje všechny animace i jak bude postava šplhat. Používáme metrickou soustavu, kterou v podstatě všechno obalíme, takže je to vzájemně kompatibilní a navíc díky ní vidíme, že když někam postava sáhne, musí tam být skutečně něco, čeho se může chytit. Proto máme neviditelnou síť, která určuje, jak to celé musí vypadat. Při vývoji je to hodně složité, protože musíte dobře vybalancovat historickou přesnost, líbivý design a také funkční lezení.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Cyrene Alexios Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Arena Cyrene

Gladiátorská aréna v Cyrene.

Myslím, že v tomhle série Assassin's Creed udělala velký pokrok, protože v dřívějších hrách rozhodně nebylo možné šplhat kdekoli.

Ano, teď můžete jít úplně kamkoli. Novinkou v Odyssey bylo také to, že jste mohli skočit odkudkoli a nezabili jste se, což je zcela nová dimenze pohybu.

Jsou mezi posledními dvěma díly ještě nějaké rozdíly, co se týče třeba právě lezení? V tomto ohledu mi připadnou oba díly prakticky stejné.

Samotná mechanika se může zdát stejná, protože je to prostě lezení, ale ano, pokaždé přidáme něco nového, vždy tým vymyslí nějaká vylepšení. Udělali jsme spoustu malých změn, díky kterým je lezení plynulejší, dynamičtější a jednodušší na ovládání. Hodně jsme se soustředili na pohyb po mapě jen pomocí jednoho tlačítka.

Zmínil jste historickou přesnost. Do jaké míry využíváte reálné podklady a výzkumy a na druhou stranu jak moc necháváte pracovat svoji vlastní fantazii?

Pro náš tým v Bukurešti bylo Origins daleko víc o historické přesnosti, protože jsme dělali právě zmíněné arény, hipodrom a slavné egyptské chrámy. U arén jsme ale zároveň museli přemýšlet nad tím, jak si je představují hráči a co od nich očekávají. Všichni jsme totiž viděli filmy jako Gladiátor nebo Spartakus, takže jsme museli posloužit i fantaziím hráče a naplnit jejich očekávání. Současně jsme však měli tým historiků a expertů na toto období, kteří věděli snad opravdu všechno, a to nám neuvěřitelně pomohlo.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Odyssey pirátská aréna Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Odyssey aréna gladiátor

Pirátská aréna pro gladiátory.

Musí to být ale těžké vybalancovat tyto dva prvky.

To ano, ale měli jsme i velkou svobodu. Na těch opravdu ikonických monumentech, jež vychází ze skutečnosti, šlo spíše o vytvoření repliky na základě podkladů, ale jindy jsme měli opravdu velkou volnost.

Při Odyssey to ale bylo úplně jiné, protože náš tým v Bukurešti pracoval zejména na mýtických stvůrách. Dělali jsme doupě medúzy, labyrint s minotaurem, celý kyklopův ostrov a tady jsme měli opravdu svobodu, protože jde pouze o mýty. I tady hraje roli fantazie hráče, protože každý zhruba ví, jak vypadá minotaur, takže to musíte také hráči nabídnout, ale jak to uděláte, to už je na vás.

A co vás z toho bavilo více? Mravenčí práce při rekonstrukci historicích budov nebo tvorba mytologických stvoření?

Strašně jsem se bavil při tvorbě obojího. Jde o hodně odlišné věci, ale obojí pro mě bylo velkou výzvou.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Odyssey medúza Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Odyssey minotaur

Obrázek 1: Doupě medúzy Obrázek 2: Minotaurův labyrint

Můžete alespoň zhruba říct, kolik času zabere vytvoření jedné větší budovy v Origins nebo Odyssey?

No… odpověď bude záležet na tom, o jakou budovu se jedná. Pokud je to něco hodně velkého tak to může zabrat až nečekaně mnoho času.

A když nějakou větší budovu vytváříte, pracujete na ni sám nebo jde o týmovou práci?

Určitě jde o týmovou práci.

Takže někdo dělá třeba střechu a někdo jiný například zdi?

Ne zrovna takhle. V Odyssey jsme měli lidi, kteří pracovali pouze na labyrintu a ničem jiném, záleží na projektu, ale je to hodně organické. Někdy se připojíte k jednomu týmu, uděláte jednu věc a jdete zase dál.

Bavíme se tu o Assassin's Creed, což je jedna z velkých sérií Ubisoftu a ten je znám tím, že na svých hrách nechává pracovat vícero studií napříč celým světem. Jaké to je být součástí něčeho tak velkého?

Je to úžasné. Zaprvé jste něco jako člen velké rodiny, kde jsme všichni v podstatě stejní – geekové a nerdi. Máte kolem sebe tým, kolem toho je další větší tým a vzájemně se potkáváte s lidmi z jiných zemí. Je nás tolik, ale přitom děláme na jedné jediné věci a to je prostě něco úžasného, opravdu to miluji.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Odyssey Cyclops Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Odyssey kyklopův ostrov

Kyklopův ostrov

To zní skvěle. Jestli tedy počítám dobře, podle her na kterých jste pracoval, v Ubisoft Romania budete asi pět let, že?

Ano, teď to bude šest.

To je docela dlouhá doba. Jsme teď na akci zasvěcené nezávislým hrám, neuvažoval jste někdy nad tím, že byste se přesunul k něčemu daleko menšímu, jako to dělá mnoho vašich kolegů?

Vůbec nevím, ale zrovna teď jsem šťastný za to, kde jsem takže… opravdu nevím.

Takže když bude další díl Assassin's Creed, chtěl bystě na něm zase pracovat?

Zrovna teď dělám na Ghost Recon Breakpoint, nemůžu o tom říct více no a… uvidíme, co bude po tom.

Hrál jste Odyssey nebo Origins ve svém volném čase?

No jasně! I při práci jsme hodně hráli, protože musíte vyzkoušet část, na které pracujete, udělat screenshoty, napsat připomínky a tak dále, ale nemáte čas si zahrát celou hru, takže když už bylo po všem a hra vyšla, všichni jsme ji hráli. A to jak v práci, tak doma. Všichni jsme chtěli vidět, co jsme celou tu dobu tvořili.

Ptám se, protože mnoho autorů si ani nedokáže užít hraní něčeho, na čem několik let dělali. Jaký to je pocit při hraní pak lézt po budově, kterou jste vytvářel? Neříkáte si pak: „tohle jsem mohl udělat lépe?“.

To se děje vždy. Pokaždé budete mít ono „vývojářské oko“ a to i když budete hrát jiné hry. Ale každý by měl být schopen tohle vypnout a prostě si tu hru užít. Když jsem poprvé lezl na hipodrom, který je blízko Alexandrie, takže se k němu dá dostat velmi brzy, byl to pro mě hodně emocionální moment. Udělal jsem si spoustu screenshotů a byl jsem strašně pyšný a říkal si: „pane bože, tohle jsem dělal já!“.

Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Origins hippodrome Rozhovor s Christianem Chihaia z Ubisoft Romania; screenshot: Assassin's Creed Origins hippodrome boční vchod

Hipodrom v Alexandrii.

To muselo být skvělé. Poslední otázka míří mimo hry: v České republice jste poprvé?

Ano, úplně poprvé.

Jak se vám u nás líbí?

Miluju to tady! Je to tady super a Brno je krásné. Měli jsme krátkou prohlídku městem a moc se mi tu líbí, rád se sem zase někdy vrátím.

To budeme rádi, klidně hned příští rok na další Game Access.

To by bylo super, je to skvělá akce.

Díky moc za rozhovor.

Já také děkuji.

• Zdroje: ArtStation, vlastní

i Mohlo by vás zajímat
P-DC1-WEB13