Problém s Dynabookem nebyl na začátku 70. let jenom technický, tedy v tom, že v oné době neexistovaly dostatečně úsporné ploché displeje a úsporné komponenty. Základní problém byl v tom, že počítače byly drahé obecně – a nebylo jasné, jak je udělat levnější. Xerox PARC se orientoval na myšlenku „levných bezdrátových terminálů" připojených k velkému školnímu počítači, kterou prosazoval Douglas Engelbart.
Engelbart si představoval, že přenosné terminály pro děti budou jednoduché a budou se připojovat k centrálním serverům, které budou provozovat výukové aplikace. Tato myšlenka nakonec v podobě tabletů, smartphonů a chromebooků zvítězila, ale cesta k ní nebyla jednoduchá, protože se objevil zcela odlišný koncept: osobní počítač.
V té době se jako standardní model počítačů používaly velké počítače a minipočítače, které typicky obsluhovaly desítky uživatelů. I ve školství se počítačové laboratoře stavěly kolem terminálů připojených k jednomu systému. Terminály té doby sice mohou připomínat dnešní osobní počítače, ale terminál dokázal pouze odesílat a zobrazovat znaky přicházející přes sériový port.
i
Dnes považujeme ovládání myší za naprosto běžnou věc. Když se ale objevil první prototyp myši, vytvořené počítačovým vědcem Douglasem Engelbart, byla to skutečná revoluce. Do té doby totiž panovala představa, že se člověk dívá na místo, na které ukazuje – a tak se pro ovládání na grafických obrazovkách používalo hlavně světelné pero.
Více o první myši: Přichází grafické rozhraní a Počítačová myš: Nehynoucí klasika.
Existence osobních počítačů začala být realizovatelná díky vynálezu integrovaného obvodu a vzniku mikroprocesoru, ale to byl jen začátek cesty. Už v 70. letech se začalo experimentovat s tím, zda má být osobní počítač spíše na práci, nebo na hraní, jestli má být levný a uzavřený, nebo navržený pro rozšiřitelnost a otevřený. Také se řešilo, zda je vhodné zaměřit se na monochromatické monitory s vysokým rozlišením, nebo na barevné televize, které měla doma většina středostavovských západních domácností. Cestou k profesionálním osobním počítačům se vydalo nově vzniklé Apple a později také IBM, zatímco stroje určené hlavně pro domácí zábavu a hraní začaly vytvářet společnosti Commodore a Atari. Další firmy se přidávaly na jednu či druhou stranu.
Tento spor byl vyřešen až kolem roku 2000, kdy se objevily levné PC kompatibilní klony a počítače a laptopy vstoupily téměř do všech domácností. Herní segment začaly čím dál více ovládat konzole, které nabízely kvalitní herní zážitek za rozumné ceny – a ty se dodnes „přátelí" spíše s televizí a domácím reprosystémem. Cesta k tomuto bodu však nebyla jednoduchá a přinesla celou řadu zajímavých experimentů, často technicky zvláštních a obchodně neúspěšných.

Michal Rybka
Michal Rybka je publicista a nadšenec s 20 lety zkušeností v IT a gamingu. Je kurátorem AlzaMuzea a YouTube kanálu AlzaTech. Napsal několik fantasy a sci-fi povídek, které vyšly v knižní podobě, a pravidelně pokrývá páteční obsah na internetovém magazínu PCTuning.