Had „pojídající“ tečky na displeji mobilu změnil revolučním způsobem pohled na mobilní zábavu – mnoho lidí si hru spustilo při čekání na autobus nebo při dlouhé cestě vlakem. Tato zábava, kterou Nokia představila v roce 1997 na svém telefonu 6110, sice nebyla žádnou superhrou, přesto byla vysoce návyková.
Byl to ale teprve začátek cesty mobilních her a obchodních modelů. Vyvstala totiž otázka, jak se hra dostane k uživateli, když není nainstalována v telefonu, a jak se na tom dají vydělat peníze. Prvním krokem k milionovému trhu bylo zavedení protokolu Wireless Application Protocols (WAP), který vznikl koncem devadesátých let.
S WAP se uživatelé mobilních telefonů poprvé dostali na internet, nebo přesněji protokol WAP umožnil připojení telefonů k serverům a přenos dat. Nokia 7110 se stala nejen prvním telefonem s hrou Snake II, ale také prvním telefonem s WAP prohlížečem.
WAP také umožňoval hraní multiplayerových her a koncem tisíciletí se mobilní hry staly další „velkou věcí“ na internetu. Mobilní hry na mobilním telefonu v té době sice jistě zpestřily čas při čekání na autobus, rozhodně však ještě nemohly konkurovat hrám pro osobní počítače nebo herní konzole.
Jako důležité se poté ukázalo vydání Java 2 Micro Edition. Pomocí tohoto programovacího jazyka se podařilo pixely na mobilních telefonech rozpohybovat. Už nešlo jen o jednoduché hry typu hada, ale o akční nebo závodní hry. A zatímco trh pomalu dobývaly mobilní telefony s barevným displejem, Nokia zkusila něco úplně nového: u svých modelů série „N“ zkombinovala mobilní telefon a herní konzoli.
Toto zařízení však totálně propadlo – pro volání to byla moc drahá technologie. Ani firma Tiger Telematics, která zkusila něco podobného s konzolí Gozmondo, neuspěla. Naposledy vyzkoušela podobný duální koncept firma Sony s Xperií play.
Bylo však čím dál tím jasnější, že mobilní hry mají v sobě potenciál, a tak se do jejich vývoje pustil na přelomu století i herní gigant Electronic Arts. Mobilní telefony, WAP a Java vybudovaly ekosystém, stále to ale nebylo ono. Za této situace vstoupil na scénu Apple.
Ještě lepším tahem Applu než uvedení iPhonu v roce 2007 bylo otevření prvního App storu o rok později. Najednou se zde objevila centrální jednotná platforma, na které mohly desetitisíce vývojářů nabízet své hry a další programy. Uživatelé si je pak mohli stahovat a zkoušet stejně snadno, jako stahovali písničky na iPod.
Po Applu následovala na téměř stejném principu platforma Android. Výsledkem bylo to, že například hru Angry Birds si v minulém roce stáhlo přes 648 milionů uživatelů. Takovéto tituly, jejichž stažení se počítá v milionech, jsou pak atraktivní pro reklamní trh a také přinesly boom v merchandisingu.
Není pak divu, že firma Rovio, tvůrce slavných Angry Birds, vykázala v roce 2011 zisk před zdaněním 48 milionů eur. Patnáct let po „hadovi“ se tedy trh s hrami pro mobilní telefony stal pro vývojáře lukrativním a v tomto oboru se počítá s miliardovými obraty. Přesto se hře Snake podařilo zanechat hluboký dojem.