Jak se počítače staly nedílnou součástí našich životů, proměnil se i způsob, jakým je ovládáme. Zatímco kdysi bylo nutné zvládnout komplikované příkazy a naučit se množství specifických zkratek, dnes se většina z nás spoléhá na intuitivní rozhraní a unifikované ovládací prvky. Cesta k tomuto zjednodušení ale nebyla vůbec samozřejmá – zahrnovala dlouhý vývoj, překonání počátečního odporu programátorů a řadu hardwarových překážek. V tomto článku se podíváme na to, jak se standardizace ovládání stala odrazovým můstkem k tomu, abychom místo boje s ovládáním mohli programy bez problémů používat.
Jedním z největších úspěchů 60. let dvacátého století bylo založení výzkumného střediska Augmentation Research Center (ARC), kde počítačoví vizionáři vedení Douglasem Engelbartem vytvářeli představy o tom, jak budou fungovat počítače v budoucnosti – a hlavně jak se budou ovládat. Právě tam vznikla představa grafického ovládacího rozhraní (GUI, Graphic User Interface), které zahrnovalo dnes všem důvěrně známé prvky: roletové menu s nabídkami, dialogy, ovládání myší a podobně.
V době, kdy se představa grafického rozhraní objevila, působila naprosto absurdně: Pro většinu počítačových odborníků to bylo jenom mrhání cenným počítačovým výkonem a pamětí – vždyť kdo chce počítač používat, ať se ho naučí ovládat! Expert na daný program je ten, kdo ho umí ovládat – a je za to placený, takže ať není líný.
Většina profesionálů tehdy pracovala s omezeným okruhem aplikací, které se typicky ovládaly funkčními klávesami a klávesovými zkratkami. Funkční klávesy F1-F12 nám z té doby zůstaly na PC klávesnicích dodnes – a jen pomalu je nahrazují funkce přímého ovládání jasu, hlasitosti a podobně. Programy v té době byly budovány kolem tak zvaných obrazovek, což byla kolekce kolonek k vyplnění – a operátoři celý den vyplňovali podobný obsah stále dokola.
První programy pro osobní počítače byly velmi jednoduché – a každý z nich se ovládal typicky úplně jinak, což tvůrci programů považovali za kompetitivní výhodu: Když se uživatel naučil ovládat jejich program, měl problém s jinými programy. S tím, jak ale komplexita programů rostla, ty získávaly stále další a další funkce, a navíc začaly být navzájem propojené do tak zvaných balíků (dříve například Lotus 1-2-3, dnes Microsoft Office), začalo se ukazovat, že podobné nebo analogické funkce by se v různých programech měly ovládat ideálně stejně.
Velkým krokem vpřed byla standardizace, kdy tvůrci grafických operačních systémů začali doporučovat a později i vyžadovat, aby tvůrci programů používali jednotné ovládání. Microsoft tak definoval, jak má vypadat tlačítko, jak má vypadat text, na který se dá kliknout (link), jak má vypadat normální text, standardizoval nejdůležitější klávesové zkratky Ctrl-C, Ctrl-X, Ctrl-V a Ctrl-Z – a značně tak zjednodušil život uživatelům.
Různé operační systémy mají stále odlišné zkratky a odlišně vytvořené ovládání oken aplikací, ale i standardizace v rámci jednoho operačního systému je zásadní výhodou. Pochopitelnost a jednoduchost ovládání je důležitá i u her: Zatímco v 90. letech dvacátého století bylo běžné, že hra využívala většinu tlačítek na klávesnici – a to včetně kombinací s klávesami Shift a Ctrl, dnes se i na PC běžně používá konzolový kontrolér. Kontrolér sám je do značné míry standardizovaný, ale hlavně má poměrně nízký počet ovládacích prvků, takže herní designéři musí uvažovat nad tím, které funkce na něm budou dostupné a jak budou namapované.
Současným aplikacím vládne snaha uživatelské rozhraní co nejvíce zjednodušit, což je ale problém, protože moderní aplikace obsahují obrovské množství funkcí, ke kterým uživatel prostě musí mít nějaký přístup. Proto se dnes často ovládací rozhraní rozděluje na tak zvané zjednodušené, které uživateli ukazuje jenom nejdůležitější funkce – a potom úplné rozhraní, které obsahuje i méně často používané položky.
Řada programů potom dovoluje kompletní úpravu ovládacího rozhraní tak, aby si ho uživatel přizpůsobil sám na míru – anebo je tak zvaně skinovatelné, takže si uživatel může stáhnout někým jiným upravené rozhraní podle toho, co se mu líbí. Budoucnost ale celkem jednoznačně patří inteligentním rozhraním, která budou doplněna asistenty, kteří vám poradí v případě, že nebudete vědět, kde se skrývá funkce, kterou potřebujete – nebo práci udělají zcela za vás, čistě na základě ústního popisu problému, který potřebujete vyřešit.
i
V AlzaMagazínu pro vás máme i další články ze série Technologická evoluce:
Složité rozhraní v prostředí příkazového řádku nahradila grafická tlačítka, která sice zvyšují požadavky na hardware, ale zase zjednodušují ovládání programů. Toto rozhraní přežilo do dnešní doby a je otázkou, jestli nebude nahrazeno pouhým příkazovým řádkem vybaveným umělou inteligencí.