Tetris je jednou z nejslavnějších videoher všech dob a jeho jednoduchý, ale geniální princip zná celý svět. Málokdo si však uvědomuje, že jeho vznik není jen příběhem herního nápadu, ale i příběhem člověka, který ho vytvořil – v prostředí, které k tvoření rozhodně nepovzbuzovalo. Jak se ze syna sovětského intelektuála, milovníka hádanek a studenta letecké školy stal autor herní legendy? A proč si první verzi Tetrisu zamilovali i ti, kdo o počítačových hrách nikdy neuvažovali?
Alexej Leonidovič Pažitnov se narodil 16. dubna 1955 v Moskvě. Pocházel z intelektuální rodiny, jeho otec byl novinář, který psal pro časopis Otázky míru a socialismu, což překvapivě dostalo mladého Pažitnova v šedesátých letech i do Prahy. V Sověty provozované základní škole v pražských Dejvicích strávil první tři roky výuky – a podle svých slov na tu dobu stále rád vzpomíná. Vždy se zajímal o hlavolamy a o matematiku.
Jeho otec se zastal kolegy, který publikoval na Západě, a proto se dostal do problémů. Jeho matka byla filmová kritička, která mladého Alexeje často brala na projekce filmů – a když se v Alexejových jedenácti letech manželství jeho rodičů rozpadlo, zůstal se svou matkou a žil s ní v malém jednopokojovém bytě. Později se jim podařilo sehnat si lepší bydlení – a Alexej se po střední vydal studovat aplikovanou matematiku na MAI, Moskovskij aviacionnyj institut, tedy na techniku, která vychovávala hlavně budoucí konstruktéry letadel.
Aplikovaná matematika se zabývala obory typu numerická matematika a algoritmy, šlo tedy o disciplínu blízkou programování. Po škole začal pracovat ve Výpočetním středisku Akademie věd Sovětského svazu (Vyčislitělnyj centr Akademii nauk SSSR), kde se zabýval problémy typu rozeznávání hlasových příkazů. Později se specializoval na malé počítače, které testoval, zkoušel jejich možnosti a psal pro ně programy. Také pro ně začal navrhovat první hry.
V té době se problémy stále řešily na sálových počítačích, ale Pažitnov se specializoval na software pro mikroprocesory a mikropočítače. V rozhovoru pro ruský youtube kanál „Russkije Norm! s Elizavetoj Osetinskoj“ poznamenal, že „tehdejší mikropočítač nebyl zrovna malý, protože pod stolem jste měli velkou skříň, ve které bylo 256 KB RAM, což bylo na tehdejší dobu vážně hodně“.
Pažitnov měl řadu normálních úkolů, ale protože měl rád hádanky a matematické rébusy, rozhodl se využít zbylý čas k tomu, aby naprogramoval „nějakou matematickou hračičku“. Jednu z jeho oblíbených her bylo Pentonimo, které mělo herní plochu 5×12 políček a muselo se zcela vyplnit herními dílky. Začal experimentovat s digitální verzí této hry.
Jeho první nápad byl vytvořit podobnou hru pro dva hráče. Plánoval udělat to, že by rozdělil dílky mezi dva hráče a nechal je klást je na střídačku, cílem bylo zaplnit celou plochu. Začal psát kód pro podobnou hru, ale tam narazil na problém – jak něco takového vlastně zobrazit na obrazovce počítače?
Jeho počítač měl totiž pouze textový režim 24 řádků po 80 znacích – jemná grafika se u prvních generací počítačů považovala za příliš drahý luxus vyžadující příliš vysoký procesorový výkon. (I na PC ještě v devadesátých letech existoval znakový systém TurboVision od Borlandu, což byla technika, jak zobrazovat okna a menu v čistě textovém režimu. Díky extrémně nízkým hardwarovým nárokům jste na aplikace psané v TurboVision mohli narazit ještě nedávno u pokladen a prodejních terminálů.)
Už v okamžiku, kdy začal tvořit herní první prototyp, pochopil, že musí dílky zmenšit a zjednodušit – a že hra pro dva hráče asi není nejlepší nápad. Proto přešel na ideu hry pro jednoho hráče, která dovolovala v reálném čase otáčet dílky, které zároveň padaly. Menší dílky byly jednodušší a daly se v reálném čase lépe skládat. Jméno Tetris je ostatně kombinací „Tetrimino“ a „tenis“: Pažitnov byl velkým fanouškem tenisu – a tak ho napadlo, že počítač by vlastně mohl házet dílky, které musíte rychle zpracovat. „Už to, že můžu v reálném čase otáčet padající dílky, mi přišlo fascinující. Byla to vlastně první část kódu, který jsem napsal.“
Pažitnov vytvořil první verzi Tetris v Pascalu na počítači Elektronika 60 (1978), což byl sovětský klon minipočítače PDP-11. To vypadá jako zvláštní volba pro mikropočítač, ale musíte si uvědomit, že Sověti stavěli počítače pro praktické použití, nikoliv pro zábavu. Řada minipočítačů PDP-11 byla vyráběna firmou DEC od sedmdesátých do devadesátých let – a jejich miniaturizací si Sověti zajišťovali svého druhu kompatibilní platformu, která se hodila jak pro spouštění jednodušších aplikací, tak i pro vývoj minipočítačových aplikací pro větší a výkonnější klony PDP-11.
Stroj, se kterým Pažitnov pracoval, dostal jako odměnu za svou předchozí práci. Byl to rackový systém podobný například naším osmibitovým počítačům TNS, měl sovětský procesor M2, což byl klon procesoru DEC LSI-11, paměť se pohybovala mezi čtyřmi a dvaaatřiceti kiloslovy, která na rozdíl od běžných osmibitů nebyla osmibitová, ale šestnáctibitová (tedy efektivně 16 až 64 KB, jenomže adresovat se dala pouze celá šestnáctibitová slova, ne jednotlivé byty).
Elektronika 60 neměla jemnou grafiku, a i když měla výkon čtvrt milionu operací za sekundu, byl problém zajistit zdroj přesného času, který u běžných výpočtů nehraje roli, ale u interaktivních her je dost zásadní. Pažitnov napsal první vykreslovací rutiny pomocí černobílých (respektive čerozelených) znaků – a s přesným časováním mu pomohl jeho kolega Michal Poťomkin.
Přestože tento počítač nazývá Henk Rogers ve filmu Tetris (2023) jako „zastaralý“ a „z doby kamenné“, nebyl to jediný klon PDP-11 a navíc se vyráběl až do pádu Sovětského svazu proto, že pro počítač byla k dispozici velká aplikační knihovna. Je to podobný důvod, proč se i u řady západních mikropočítačů držela zpětná kompatibilita se zastarávajícím systémem CP/M až do konce 80. let.
Díky ruským rozhovorům s Pažitnovem také víme, že zatímco se u nás říkalo náruživým hráčům „pařan“, Rusové je nazývali „igrak“. Prvním hráčem byl jeho kolega a přítel Michail Kulagin, který se sice vůči myšlence hry stavěl skepticky, ale když si ji vyzkoušel, nemohl přestat hrát. I Pažitnov zjistil, že často místo ladění hry prostě jenom hraje – „a v tu chvíli mi došlo, že mám v ruce něco zvláštního,“ řekl mi během našeho rozhovoru.
„Potom jsem rozdal kopie známým. Komunita kolem počítačů byla poměrně malá, znali jsme se všichni mezi sebou navzájem a tak jsme programy sdíleli.“ Pažitnov samozřejmě věděl, že se na Západě s hrami obchoduje, „že tam existuje něco jako copyright“, ale v Sovětském svazu nic jako trh s hrami neexistoval, tam byli lidé rádi, že se dostali k jakémukoliv počítači.
V té době už existovaly počítačové soutěže. „Poslal jsem hru v roce 1986 do soutěže do Zelenogradu.“ (Zelenograd je samostatné předměstí na západ od Moskvy, která bylo známé vývojem elektroniky už za Sovětského svazu – svého druhu sovětské Silicon Valley.) „Dostal jsem tam druhé místo! První místo nikdo nedostal, ukázalo se, že komise s ničím nebyla plně spokojená,“ smál se Pažitnov.

Michal Rybka
Michal Rybka je publicista a nadšenec s 20 lety zkušeností v IT a gamingu. Je kurátorem AlzaMuzea a YouTube kanálu AlzaTech. Napsal několik fantasy a sci-fi povídek, které vyšly v knižní podobě, a pravidelně pokrývá páteční obsah na internetovém magazínu PCTuning.